تورهای مجازی از موزهها و گالریها یکی از کارهای آموزندهای است که در این قرنطینه پیشنهاد شدهاست. ما را به سفر به مراکز هنری که تا به حال ندیدهایم و یا به بازدید از مکانهای مورد علاقهمان در حالیکه پیژامه به تن داریم ترغیب میکنند.
در موزهی ملی هلند (موزه رایکس) خودم را در حال گذر از نقاشیها پیدا میکنم. راهم را با کلیک کردن به سمت کریدور روشن پیش میبرم تا ببینم میتوانم سوار آسانسور شوم یا نه. نمیتوانم. همین حال و هوا مرا به موزهی بریتانیا میبرد. کمی در مغازهی هدیه فروشی اینپا و آنپا میکنم. حراجی است. در کافه، نوشیدنیها در یخچال هستند ولی کسی این اطراف نیست که کیکها را بیرون بیاورد.
از روی هوس بر روی لبه کناری تصویر کلیک میکنم. خودم را در زیرزمین در حال نگاه کردن به کپسول آتش نشانی و تابلوی اتاق کارمندان پیدا میکنم. «تور مجازی» به نظر برای این «تجربه» تنهای دیجیتالی کلمه بزرگیست. تور به راهنمایی و هدفمند بودن اشاره دارد؛ به جایش من شدیدا حس بیهدفی میکنم.
فهرست
گوگل
بیشتر این تورها از قابلیت نمای خیابان گوگل (Google Street View) استفاده میکنند؛ بعضیها با همکاری با قسمت هنر و فرهنگ گوگل ساخته شدهاند. در حالی که سازمانهای کوچکتر با استفاده از تکنولوژی گوگل و دوربین ۳۶۰ درجه بر روی یک گوشی موبایل خودشان این کار را میکنند. چندین سازمان خودشان طراحی محیط را انجام دادهاند. در حالی که دیگر سازمانها خودشان را به بازی ویدئویی تبدیل کردند.
اکثر این تورها طی پنج سال اخیر برای تقویت بازدید حضوری ساخته شدند. این تورها به دسترسی بهتر موزهها و گالریها کمک میکردند و برای برنامهریزی بازدیدهای مدارس و یا بازدید افرادی با نیازهای متفاوت مفید بودند. در این حالت خیلی بیشتر از نقشههایی که به محض ورود میخریدیم سودمند هستند. اما اکنون، در غیاب نمایشگاههای حضوری، بعضی رسانهها این تورها را به جای تجربهی اصلی پیشنهاد میدهند.
تجربه کردن
با توجه شدید به «تجربه کردن» در سالهای اخیر، مصرف مکان به جای اشیاء باعث شده موزهها ترجیح خود را بیشتر بر ساختمانشان بگذارند تا کلکسیونشان. همین گرایش نیز در اولویت بسیاری از موزههای مجازی به وجود آمده است. از زمانی که جان برگر (John Berger) توصیف والتر بنیامین (Walter Benjamin) از هالهی اثر هنری را در برنامهی تلویزونیاش «روشهای دیدن» معروف کرد، تقریبا ۵۰ سال میگذرد. وی بیان میکند که از دست دادن حس زمان و مکان بزرگترین فقدان در باز تولید عکاسی است. با اینکه تورهای مجازی تجربهی بینظیری را رقم میزنند -مواجههی دورادور با اثری در جای خودش- تلاششان برای ایجاد حس زمان و مکان برای بازدیدکننده، گاها خود اثر را کاملا تحت پوشش قرار میدهد.
همانگونه که فضاهای فرهنگی را به وسیله ابزار مختص نقشهی خیابانها پیدا میکنم، سخت است که تقدم معماری بر اشتراک اطلاعات را نادیده بگیرم. چیزی که به نظر ناقص است جایگاه هر شیء و چرایی آن مکان است؛ که خیلی از موزهها طی سالیان گذشته سعی بر رفع آن داشتهاند. موزههای مردمشناسی در تورهای مجازی بدترین هستند. تور فرهنگ و هنر گوگل از موزه کوآی برانلی حس یک انباری با نور خوب را میدهد. دیواری از نقاشیهای قرن ۱۷ در کلیسای عباس آنتونیو اتیوپی بازدید کننده را در یک فضای شبه مقدس قرار میدهد.
ولی این تجربهی زیبا و لذتبخش، تاریخ خشن چگونگی دزدیدن این ۱۲ نقاشی در زمان ماموریت داکار- جیبوتی را حذف میکند: ماموریت که توسط انسانشناس مارسل گریول (Marcel Griaule) حین استعمارگری آفریقا توسط فرانسه در سال ۱۹۳۱ تا ۱۹۳۳ انجام گرفت. که تعداد بسیاری آثار هنری و اشیاء مقدس با دزدی و باج و رشوه تصرف شد. تور مجازی کوآی برانلی به جای به چالش انداختن این حضور استعمارانه، آن را بیشتر تقویت میکند.
هرمیتاژ
این تجربهی بصری میتواند بسیار متفاوت باشد. علیرقم تور پیکسلی و تیره نمای خیابان گوگل از هرمیتاژ، عکاسی تورهای مجازی گالری کورتولد استثنایی است. قبل از تعطیلی موقت برای بازسازی سفارش عکاسیها انجام گرفت که اجازهی زوم را به گونهای میدهد که میتوان بافت هر ضربه قلمموی مونه بر نقاشی بار فولی برژه (۱۸۸۲) را دید. اما به ناگه متوجه شدم که من دیجیتالی، کفش کنسرت به پا دارد: مجبورم وسط اتاق بمانم. هرچقدر هم که با ضربه بر کیبوردم از نقاشی ناهار در چمنزار (۸۶-۱۸۶۳) دور شوم باز هم ذوزنقهای است.
زمانی که ساختمان اهمیتی فراتر از نمای معمارانهاش داشته باشد، تورهای مجازی خودش را نشان میدهد. برای مثال خانه آنه فرانک (Anne Frank) فضاهای که میشود در آن گشت را با توضیحاتی از خاطراتش را به هم پیوند میزند. ما آن اتاق مخفی را از دید خودش میبینیم. زمانی که کنار پنجرهی اتاق زیر شیروانی هستید، همانی که آنه فرانک از طریق آن رویاپردازی میکرد این جمله را میشنویم: «تا زمانی که این پنجره وجود دارد، من نمیتوانم ناراحت باشم».
میتوانم تمام بعدازظهر را در موزهی فریدا کالو (Frida Kahlo) باشم. همانگونه که در «خانهی آبی» توسط فلشهای آبی پاستلی و نقشهی آبنباتی رنگ میچرخید، نمیتوانید جلوی خود را برای مجذوب شدن در جزئیات بگیرید: بالشتکی با نقش دوزی «قلب خوابآلود بیدار شو»؛ عکس دیهگو ریورا (Diego Rivera) چسبیده به جعبه پاستل لفرانک؛ ویترینی از عروسکهای پلاستیکی. شاید خانه-موزهی کوچکی در این زمان که فضاها به منزلها محدود شده بیشتر به دل بنشیند تا موزههای بزرگ سرد. یا شاید دلیلش لذت از منازل باشد (در برگهی مرورگر دیگری به دنبال رنگ دیوار زرد هستم).
تکنولوژی
تکنولوژی پشت پردهی این تجربیات مجازی به محبوبترین بازی ویدئویی دهه ۹۰ بدهکار هستند: بازی میست (Myst) بازی ما را در نقش «غریبه» میگذارد تا با حل پازلها و معماها سرزمینهای خیالی بیشتری برای اکتشاف آزاد شود.
البته بازی میست چیزی دارد که بسیاری از تجربههای مجازی موزهها ندارند: حس هدفمندی، پویایی و ارتباط انسانی. تونی بنت (Tony Bennett) در مقالهی تاثیرگذارش «پیچیدگیهای نمایشگاهی» تحلیل فوکو از موسسات انضباطی مثل زندانها و تیمارستانها را بر معماری موزههای ویکتوریایی اعمال کرد. وی موزهها را به عنوان فضاهایی با نظارت دائمی معرفی کرد، که درآنها بازدیدکنندگان یکدیگر و کارمندان بازدیدکنندگان را مشاهده میکنند.
این نظارتها جلوی پچپچ کردن و خندههای یواشکی را میگیرد و در کل ما را، به اصطلاح، به راه راست میکشاند. به همین دلیل است که خیلی از مردم موزهها را مکانی ناخوشایند میدانند. اما مشاهدهی مردم میتواند قسمتی از تفریح نیز باشد. حس «جایی» بودن میدهد. گشتوگذار در یک موزهی مجازی کمتر حس تجربهی هیجانانگیز میدهد و بیشتر حس پس از آخرالزمان زامبیها را میدهد.
بازی کامپیوتری
تبدیل موزه به بازی، یکی از راهکارهای از بین بردن تنهایی تورهای مجازی بوده، که گاهی به شکل پژوهشی همراه با تفریح و یا گاهی تفریح همراه با آموزش طراحی شدهاند. برای دستیابی به روش دوم، در آوریل امسال مرکز گتی (Getty) نرمافزار هنری ارائه کرد که از طریق آن میشد اثر هنری مورد علاقه خود را در «انیمال کراسینگ» آپلود کرد. یک بازی ویدئویی برای کنسول نینتندو ساختهی کاتسویا اگوچی(Katsuya Eguchi). تا حد زیادی این نرمافزار عملکردی شبیه همانی دارد که موزهها برای طراحی نمایشگاهها استفاده میکنند. به شکلی که فضای گالری در اندازه واقعی طراحی میشود و کیورتورها میتوانند آن را مثل خانه عروسکی، با اثرهای هنری دیجیتالی شده چیدمان کنند.
این پیشرفت از طرف طراحان و موزهداران مورد استقبال قرار گرفت. زیرا این روش تحلیل رفتن آثار ظریف به وسیله جابجایی و نصب را به حداقل میرساند. در ماه می، مرکز ژرژ پمپیدو (Pompidou) اولین بازی ویدیویی خود، منشور۷ (Prisme7) را منتشر کرد. این بازی از شما میخواهد که تعدادی نقطه به عنوان نمایه خود انتخاب کنید و در چالشهای فضایی الماسهای آبی را جمعآوری کنند و در ازای آنها اثر هنری جایزه بگیرند. مرحله اول شوخی با بودن در موزه است؛ اگر به لبهی صفحه برخورد کنید «انرژی خلاق» شما کم میشود. در وجهی کمتر لذت بخش آنُ در مرحله اول فقط از هنرمندان مرد استفاده شده، که یادآور ناراحت کنندهای از خیلی از موزههاست.
شبیه ولی متفاوت
در حالی که در هزارتویی که از اثر «معماری پشت و رو»ی رنزو پیانو (Renzo Piano)، و ریچارد راجرز (Richard Rogers) الهام گرفته است تقلا میکردم، به یاد گم شدنم در خود مرکز پمپیدو افتادم. زمانی که تازه به پاریس آمده بودم. آن روز پس از سی دقیقه بدون آن که اثر هنری دیده باشم، برای خودم چرخ میزدم و من ۱۸ ساله آنقدر ترسیده بودم که نمیتوانستم از کسی محل گالریها را سوال کنم. مرحله دوم به نظر شدیدا وامدار ورا مولنار (Vera Molnar) است که نقاشی «شبیه ولی متفاوت» او یکی از جوایز است.
از ما خواسته میشود تا خودمان را به عنوان یک ماشین طراحی تصور کنیم -همانگونه که او در اوایل آثار کامپیوتریاش خود را متصور میشد- و قوانین از پیش تعیین شده که اجازه طراحی به ما میدهد را درک کنیم. اما هرچه در بازی به جلو میرویم ارتباط شکنندهی بین بازی، پمپیدو و اثر هنری از هم میپاشد. اثر هنری چیزی میشود که با عجله بدست میآید به جای اینکه دیده شود.
نویسنده: جورجیا هاسلدین
مترجم: آرمین بی نظیر
من به عنوان یه گیمر از داستانهای بازیها لذت میبرم.